Muchos docentes estarían de acuerdo en que ha habido un aumento en los estudiantes que muestran tendencias antisociales y una lucha con las habilidades sociales en los últimos 10 años. Existen diferentes teorías sobre la causa raíz de esto, pero una que he escuchado recientemente parece muy lógica en la superficie. Es algo así: los adultos y los estudiantes pasan más tiempo que nunca interactuando con dispositivos (pantallas) y no cara a cara. Esta realidad afecta el desarrollo de los estudiantes porque no pueden interpretar las señales sociales, las expresiones faciales y el tono de la voz. Esto ha resultado en estudiantes que luchan más con habilidades sociales como la cooperación y la resolución de conflictos que en generaciones anteriores cuando el tiempo frente a la pantalla era menos frecuente.
Muchos de nosotros probablemente asentimos con la cabeza cuando escuchamos algo como esto. Los docentes saben cuán importantes son las habilidades sociales: cosas como negociar, escuchar, manejar las emociones y la asertividad. Estas habilidades de nivel superior son muy difíciles si faltan las habilidades fundamentales de la interacción. Y para más y más de nuestros estudiantes, estas habilidades fundamentales definitivamente faltan.
Dar a los estudiantes las herramientas adecuadas
Si nos adherimos a esta teoría, ¿qué vamos a hacer para ayudar? ¿Ir a las casas de los estudiantes y romper todas las pantallas? Probablemente no. Pero tengo una idea que podría ayudar tanto a los estudiantes como a los docentes a mejorar las habilidades sociales a través del uso de la tecnología. Si crees que estoy loco, quédate conmigo por un minuto.
Uno de los problemas que tienen los estudiantes que luchan con las habilidades sociales es la incapacidad para manejar las cosas, ya sea sus pensamientos, su lenguaje corporal o su interpretación. Si somos capaces de darles a los estudiantes algunas herramientas y lenguaje para ayudarlos a manejarlos, puede ayudarles a mejorar su comportamiento. Para algunos estudiantes, el lenguaje de la codificación por computadora es perfecto para ayudarles a comprender cómo las elecciones tienen consecuencias y los patrones que pueden desarrollarse a partir de ellos. Aquí hay algunas maneras en que podemos hacer esto:
- Progresiones lógicas: los eventos suceden en un orden sistemático. Cuando los miramos objetivamente y reflexionamos sobre ellos, podemos ver que al cambiar el orden de los eventos, puede cambiar el resultado. Esto puede parecer una teoría simple, pero muchos estudiantes que luchan con el aprendizaje socioemocional no siempre ven cómo los eventos que ocurren en un orden específico crearon el resultado.
Por ejemplo, digamos que se les pide a los estudiantes que se pongan en fila para salir del aula. El estudiante que está al frente de la fila se frustra mucho cuando otro estudiante corta delante de él. Un estudiante empuja al otro fuera del camino para llegar al frente de la fila. El otro estudiante cae al suelo y se lastima el brazo. Cuando se mira de manera objetiva, el estudiante que estaba frustrado podría entender que había diferentes puntos en el flujo de eventos que podrían haber resultado en un resultado diferente. Después de que ocurre un evento con un mal resultado, este es un momento perfecto para que el estudiante regrese y recodifique los eventos que ocurrieron. Incluso pueden usar el mismo formato de bloque que utilizan en la codificación para enumerar los eventos, y luego insertar una nueva acción que debería haberse insertado para producir un resultado diferente.
- Declaraciones de Tipo "Sí": los estudiantes que aprenden codificación básica por lo general saben cómo usar una instrucción simple de "si" entonces. La lógica es: "Si algo sucede, entonces esto sucederá". Por ejemplo, "Si el puntaje> = 10, entonces “El Juego Terminó". Podemos usar esta misma lógica en la configuración social con los estudiantes para ayudarles a entender cómo puede manipular las variables para el éxito. Si mi docente me dijo que no rompiera la regla pero lo hice, entonces tendré una consecuencia. Si no hago mi tarea, entonces obtengo un cero. Articulando esto en un sentido analógico, ayuda a sacar la emoción y las excusas de la situación. Los estudiantes incluso pueden crear sus propias declaraciones de "si-entonces" para las situaciones en sus vidas. Pueden comenzar con el resultado "Entonces" que quieren y trabajar hacia atrás para descubrir cómo llegar allí.
- El Bucle de Mientras: probablemente sea menos usado por la mayoría de los estudiantes, pero nos muestra que tenemos que llegar a un umbral para que ocurra algo más. Por ejemplo, "Aunque me falte el trabajo, tendré que quedarme después de la escuela". "Mientras haga comentarios groseros a otros estudiantes, no tendré amigos". Para poder "salir" de un ciclo de tiempo, la condición necesita detenerse o ser cumplido. Los estudiantes que están "atrapados" en un bucle de tiempo necesitan ver objetivamente cómo pueden salir del bucle y pasar a un estado preferido.
Estos son solo tres ejemplos simples, pero espero que vean el punto. Aunque el comportamiento de los estudiantes a menudo está lleno de emoción y subjetividad, es posible usar herramientas y estructuras para observar lo que está sucediendo. Para algunos estudiantes, el conocimiento de la codificación aumentará y la capacidad de manejar los comportamientos mejorará. Hay, por supuesto, un cierto tipo de estudiante que probablemente lo entenderá mejor que otros, pero a medida que ingresamos cada vez más la informática en el aula de primaria, estas herramientas pueden convertirse en un lenguaje poderoso y en modelos para pensar cómo nos comportamos.
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