La Codificación y las Normas NGSS

Publicado por Kelly Bielefeld el 25 abril, 2017
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NGSS (Estándares de Ciencia de la Siguiente Generación) A medida que nuestro distrito ha empezado a explorar el papel que la codificación informática debe jugar en la vida educativa de nuestros estudiantes, más de una vez ha surgido la siguiente pregunta: ¿Qué estándares cubrirá esto?

Esta es una pregunta crítica. Si vamos a tomar tiempo de instrucción para trabajar con los estudiantes para codificar más, vamos a tener que dejar de hacer otra cosa para tener el tiempo de hacerlo. Entonces, ¿qué debemos dejar? ¿La codificación nos permitirá cubrir otros estándares para asegurar que los estudiantes estén bien preparados?

Afortunadamente, hay buenas respuestas a estas preguntas en todos los niveles de enseñanza (grados). Aquí, nos enfocaremos en la ciencia. Si un docente abandonara algún "tiempo de la ciencia" y enseñara a codificar a los estudiantes, ¿cuáles de las normas del NGSS estarían cubiertas?

Jardín de Niños hasta segundo grado

Incluso en esta edad temprana, los conceptos mentales que se desarrollan mientras codifican son buenos para el pensamiento del estudiante. Hay muchas ventajas al usar la codificación en el aula, así que ¿qué estaría cubierto en los estándares científicos que profundizarían el aprendizaje del estudiante?

Ingeniería y diseño: El conocimiento necesario para el dominio de estas normas podría desarrollarse fácilmente a través de un plan de estudios básico de codificación temprana de alfabetización. "El docente puede desarrollar y usar modelos" es una de las tres áreas estándar de la raíz. Incluye a los estudiantes que usan y analizan datos sobre el resultado de diferentes situaciones, los estudiantes crean modelos visuales para resolver problemas y usan nuevas herramientas para resolver problemas. Los estudiantes de este nivel pueden "codificar" sin el uso del lenguaje, pero los conceptos de "lenguaje" pueden ser integrados a medida que aprenden.

Un gran punto de partida para esto es code.org y sus videos. Estos dan ejemplos prácticos de cómo el conocimiento se puede construir desde los primeros años para ayudar a los estudiantes a pensar como programadores.

 

3er hasta 5to grado

A medida que los estudiantes van avanzando los grados elementales, estarán listos para la codificación y el pensamiento de nivel superior. Cuantos más antecedentes vayan recopilando en este momento, mejor, pero incluso para los principiantes, los estándares en este rango de edad son muy aplicables.

Planificación y realización de investigaciones: En este punto de desarrollo, los estudiantes deben ser capaces de planificar más para sus proyectos de codificación. Algunos de los retoques que hacen los estudiantes en las calificaciones primarias son excelentes para la exploración, pero a partir del tercer grado, queremos que los estudiantes puedan planificar y luego llevar a cabo el plan a través de una investigación. Hay muchos caminos para lograr esto, pero he encontrado que los robots pequeños, incluso los de bajo costo son grandes opciones para esta etapa de la educación. Los robots Dash y Dot pueden construir en EV3 Lego Robots si los recursos lo permiten. La mejor manera de cumplir con este estándar es que los estudiantes desarrollen el plan, o patrón de movimiento, antes de que realmente empiecen a codificar. Este pensamiento inicial es crítico para los estudiantes. Muchos de ellos vienen a nosotros con una actitud de "videojuego" hacia la tecnología: simplemente siguen probando cosas hasta que algo funciona. Esto puede ser algo eficaz, pero es extremadamente ineficiente. Además, este no es el tipo de pensamiento que queremos reforzar en nuestras aulas. No queremos que los estudiantes sigan adivinando cómo deletrear una palabra hasta que lo hagan bien, queremos que apliquen reglas a las palabras y los sonidos para que puedan deletrearlo correctamente en el primer intento.

Secundaria: De 6to hasta 8vo grado

Si todos los estudiantes están expuestos a la codificación a una edad temprana, algunos se engancharán a ella y otros no. A medida que los estudiantes crecen, no todos pueden ser codificadores masters, pero todos deben ser capaces de aplicar los principios del pensamiento a varios contextos. Así es como puede verse en un laboratorio de ciencias:

Estructura, función y procesamiento de información: En este punto, esto es menos acerca de la codificación y más sobre el pensamiento para muchos estudiantes. Considere el estándar "Recopilar y sintetizar información para que los receptores sensoriales respondan a los estímulos enviando mensajes al cerebro para un comportamiento inmediato o almacenamiento como recuerdos". El estudiante puede crear un código, ya sea real o no, que demuestre un estímulo y luego una serie de receptores que reaccionan. Estos tipos de situaciones lineales, si-entonces las situaciones de la ciencia son perfectas para un "código" que se aplicará. Posiblemente, algunos de los estudiantes que son más expertos en la codificación, podrían crear aplicaciones del mundo real de este usando un Labdisc como una fuente de estímulos.

En la secundaria, las normas -aunque más diversos- no son menos adecuados para aplicar los conceptos de la informática a su campo y sus conceptos. Hay muchas ideas, así que no se enamore del mantra "no hay tiempo para trabajar en la codificación". Una vez que los estudiantes tienen algún conocimiento de codificación, no hay fin de cómo los otros estándares pueden ser apoyados.

 

¿Está buscando recursos que le ayuden a agregar la codificación a su plan de estudios? Estas son algunas de las mejores opciones que puede considerar:

Code.org: Considerado un "ir a" para todas las cosas que se pueden codificar en los grados K-12, Code.org llega a estudiantes de todos los orígenes y niveles de habilidades para ofrecer acceso a la informática con una variedad de videos, tutoriales, programas y literatura.

Hour of Code: Inicialmente creada como una introducción rápida a la informática para demostrar que cualquiera puede aprender lo básico, Hour of Code se ha convertido en un movimiento mundial que cuenta con el apoyo de más de 400 socios y 200,000 docentes de todo el mundo.

Code to the Future: Con el objetivo de preparar a los estudiantes para trabajos de alta demanda, Code to the Future ha creado algunas de las primeras escuelas de informática de inmersión completa en la nación (Estados Unidos), donde los estudiantes codifican todos los días a partir del jardín de niños.

Scratch: Esta plataforma gratuita, proporcionada por MIT, permite a los usuarios programar sus propias historias interactivas, juegos y animaciones. Diseñada para estudiantes de 8 a 16 años, la plataforma ayuda a los jóvenes a aprender a pensar creativamente, a razonar sistemáticamente y a trabajar en colaboración.

Move the Turtle: Ideal para niños de tan sólo 5 años, esta aplicación enseña conceptos básicos de programación en un entorno gráfico, ayudando a los niños a adquirir habilidades, implementar sus propias ideas e incluso aprender comandos avanzados.

 

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