Convertir el Dispositivo del Estudiante en Herramientas de Aprendizaje a través del BYOD

Publicado por Kelly Bielefeld el 31 marzo, 2017
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BYOD Bring Your Own Device – Trae Tu Propio Dispositivo. Ya sea que se trate de una computadora del colegio o un estudiante -Traiga su Propio Dispositivo- teléfono celular, la gestión del aula con los dispositivos puede ser un reto. La mayoría de los estudiantes probablemente vean su propio dispositivo como un gadget de juegos / mensajes de texto / redes sociales y no como una herramienta de aprendizaje. Así que cuando los docentes pidan a los estudiantes que usen sus dispositivos para aprender, y no para jugar, puede ser muy difícil. Desde las redes sociales y los juegos hasta las herramientas de aprendizaje, la mayoría de los estudiantes son altamente adaptados para pasar de una cosa a la otra, como ocultar aplicaciones que no deben estar y enmascarar su acción en las redes sociales. Debido a todo esto, el monitoreo y la administración pueden ser difíciles desde el principio.

 

¿Qué opciones tiene un docente?

 Una opción sería simplemente poner distancia con la tecnología, pero en el aula actual donde se utilizan cables, probablemente no es la mejor opción. La nueva generación vive desenchufado –y ahora esto sucede dentro del aula- la mayoría de los estudiantes necesitan acceso a un dispositivo durante todo el período de clase.

Algunos distritos/campus tienen controles tecnológicos y la capacidad de limitar aplicaciones a nivel macro. Dependiendo de la estructura del distrito, los directores de tecnología pueden tener la última palabra en lo que se descarga y se agrega a los dispositivos de los estudiantes y el colegio, esto sin duda puede ayudar a luchar contra las distracciones de los estudiantes en línea. Pero ¿y si esto no está en su lugar o no es posible? Si el distrito está configurado en una situación de "Trae Tu Propio Dispositivo", puede sentirse como una tarea abrumadora para administrar y monitorear todos los dispositivos en el aula.

Este problema se puede multiplicar si un docente intenta usar juegos o jugar en el aula, o incluso otras herramientas educativas. A veces, los estudiantes tienen permiso para estar en ellos, y en ocasiones no lo hacen. Incluso con la mejor gestión y circulación, esto puede ser una tarea desalentadora.

No es un problema que debe disuadir a un docente para incorporar más tecnología en el aula pidiendo a los estudiantes que salgan de sus teléfonos. Estos son algunos consejos que pueden ayudar a que la tecnología sea eficaz y útil para todos los estudiantes y para los docentes en el aula:

Voltearlo, colgarlo o apilarlo:
Esta es una buena regla para muchas situaciones actuales. Usted probablemente ha visto fotos de una taza llena de teléfonos en la mesa de un restaurante. La idea es que nos enfocaremos en conversar unos con otros y esto se logra si los teléfonos no se encuentran accesibles para nosotros. Esto también es cierto en el aula. Está bien tener un aula Trae Tu Propio Dispositivo que no use "T" el 100% del tiempo.

Hay momentos legítimos para concentrarse y eliminar las distracciones para escuchar audio o contenido. El docente puede tener los dispositivos de los estudiantes volteados, boca abajo, colgando en un soporte en la pared, o apilarlos sobre una mesa. Cualquiera de estos son buenas opciones para eliminar la distracción cuando sea necesario-la línea de fondo es esta filosofía muestra que durante el tiempo de aprendizaje, los dispositivos son exclusivamente para el aprendizaje. El dispositivo del estudiante es bienvenido a entrar en la sala, siempre y cuando todos estamos comprometidos a aprender durante ese tiempo.

Dar un poco para obtener mucho más: Algunos docentes se han percatado que dar un poco -cuando se trata de los dispositivos de los estudiantes- les aporta mucho más al final. Ellos saben que si permiten unos minutos al comienzo de la clase para un calentamiento, la mayoría de los estudiantes serán más obedientes cuando pasen a otra actividad. Los dispositivos deben ser utilizados para algo relevante y educativo, para que esto tenga sentido, pero puede ser un gran "trabajo de la mañana" para que los estudiantes comiencen a pensar. Algunas preguntas de NearPod o una Encuesta de Google pueden ser formas atractivas para sacar el dispositivo, utilizarlo y centrarse en el aprendizaje que se llevará a cabo.

No utilice los juegos como un incentivo: Si queremos que los estudiantes vean los juegos como senderos hacia el aprendizaje, no debemos hacer que se sientan como complementos o material adicional. Piénselo: ¿Qué hace que una recompensa sea motivadora y especial? Son especiales porque no los conseguimos todo el tiempo y porque son generalmente indulgentes (es decir, el helado es grande, pero no podemos vivir sólo de este). Lo mismo ocurre con cualquier recompensa en el aula; Los juegos no son algo que todas las aulas necesitan exactamente, pero si los juegos son para aprender, deben ser parte regular del plan de estudios, no sólo algo que agregamos para llenar el tiempo.

Esperamos que el temor de perder el control sea facilitado por algunos de estos consejos que son fáciles de implementar en un aula Trae Tu Propio Dispositivo. ¿Quieres aprender a convertir estos dispositivos Trae Tu Propio Dispositivo en herramientas de aprendizaje atractivas? Te invitamos a conocer a nuestra aplicación de colaboración y evaluación, MimioMobile>>