Cómo Funciona SAMR en Aulas Reales

Publicado por Lynn Erickson el 28 marzo, 2019
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Mejora y Transforma Tus Lecciones con SAMR

El Dr. Ruben Puentedura desarrolló el modelo SAMR para ayudar a los docentes a infundir la tecnología en la enseñanza. El modelo permite a los docentes evaluar cómo están usando la tecnología en sus prácticas de instrucción. SAMR es un acrónimo que representa cuatro niveles en el proceso de integración de tecnología: sustitución, aumento, modificación y redefinición. 

¿Cómo se Ve Cada Nivel de SAMR en el Aula?

A continuación hay varios ejemplos de aula de SAMR. A medida que uno se mueve a través de los niveles, la tecnología se integra perfectamente en la enseñanza y el aprendizaje para fomentar el pensamiento de orden superior.

TablaSAMR

 

Aquí hay algunos ejemplos de lecciones mejoradas con el modelo SAMR:

  1. Proyecto/lección original: Reseñas de libros, escritas a mano y entregadas al docente.
    · Sustitución: los estudiantes crean reseñas de libros con Google Docs y las comparten con el docente.

    · Aumento: Los estudiantes utilizan varios complementos para sus reseñas de libros, como reconocimiento de voz o lectura y escritura en Google con notas de voz y predicción de palabras.
    · Modificación: Los estudiantes usan Google Classroom para publicar sus reseñas de libros, recibir comentarios de compañeros y participar en discusiones continuas sobre su libro.
    · Redefinición: los estudiantes usan Animoto para crear un tráiler de libro de 30–60 segundos. Trabajando con el especialista de medios de la biblioteca en la escuela, los estudiantes convierten la URL de su libro de presentación en un código QR, y luego colocan su código QR en la cubierta del libro para que cualquier estudiante pueda escanear y acceder al documento.

  2. Proyecto/lección original: Diseñe un proyecto de un parque, dibujado a escala en papel cuadriculado, con una carta escrita en papel al alcalde indicando por qué se debe elegir su diseño.
    · Sustitución: los estudiantes usan Internet en lugar de libros para determinar las dimensiones reales de los diversos artículos que entran en su parque (juegos infantiles, tamaños de edificios, jardines de flores, fuentes, etc.).
    · Aumento: los estudiantes usan herramientas de software de pizarra interactiva, como papel cuadriculado y formas, para crear su parque a escala.
    · Modificación: en lugar de una carta escrita a mano para el alcalde, los estudiantes crean una presentación multimedia de por qué su parque debería elegirse con imágenes y un video que muestre el proceso de diseño del parque.
    · Redefinición: los estudiantes usan Tinkercad, un programa de diseño digital 3D, para crear su parque a escala. Los estudiantes pueden usar programas como Snagit o un grabador de software de pizarra digital interactiva (como la función Grabadora en el software MimioStudio™) para grabar su pantalla mientras explican el proyecto de su parque y por qué se debe elegir.

  3. Proyecto original/lección: Adaptación de animales regionales.
    · Sustitución: Los estudiantes leen varios artículos en línea sobre cómo los animales se adaptan a su entorno.
    · Aumento: Los estudiantes eligen un animal y trabajan en grupos en una Google Presentation compartida para investigar a su animal y presentar sus hallazgos a la clase.
    · Modificación: los estudiantes ponen sus presentaciones en un blog o aula en línea para escribir reflexiones de aprendizaje, publicar comentarios y discutir el aprendizaje en parejas.
    · Redefinición: los estudiantes usan Skype en el aula para reunirse en vivo con un director del museo de ciencias para comparar/contrastar las adaptaciones de los animales de su región con otros animales en otras regiones de su país. Antes de la reunión en vivo, usan Google Earth para investigar varias áreas y animales de esa región para determinar qué tipos de adaptaciones podrían demostrar estos animales.

  4. Lección/proyecto original: papel gráfico que se utiliza para explicar los pasos para resolver un problema.
    · Sustitución: una pizarra interactiva reemplaza el papel gráfico, en el que los estudiantes se comunican y explican sus pasos para resolver un problema.
    · Aumento: la aplicación MimioMobile™ se utiliza para que todos los grupos de estudiantes puedan mostrar sus pasos para resolver un problema y trabajar como clase para discutir y analizar las soluciones.
    · Modificación: las páginas de soluciones guardadas se convierten en parte de las notas registradas de las estrategias de resolución de problemas de los estudiantes.
    · Redefinición: los estudiantes usan varias aplicaciones (como Explain Everything o la función Grabar en el software MimioStudio) para comenzar a crear su propio portafolio electrónico de estrategias de resolución de problemas y tutoriales de matemáticas para estudiantes.

El Dr. Puentedura publica muchas de las diapositivas de su presentación en su blog. Todas las diapositivas tienen una licencia de Creative Commons, lo que permite su reproducción en otros sitios (con atribución). Aquí está una de sus diapositivas, a las que tal vez desee referirse al comenzar su transición a través de los distintos niveles de SAMR:

LaEscaleraSAMR

¿Quieres aprender más sobre este tema fascinante? Regístrate para nuestro próximo seminario web sobre Repensando la Integración de la Tecnología en el Aula, que se ofrecerá el 28 de marzo y el 2 de mayo a las 4:30 ET. Durante esta sesión informativa, se unirá Lynn Erickson con su compañero docente (¡y amante de la tecnología!) Paul Gigliotti para hablar sobre cómo integrar la tecnología a la perfección en su plan de estudios utilizando estrategias de los modelos SAMR y TPAC (conocimiento tecnológico pedagógico y de contenido).

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